手游分类 手游专辑 手游排行 游戏攻略 游戏资讯 游戏评测 游戏活动 新游动态 游戏问答 精彩视频 游戏图片 发号中心

炉石传说11月5日设计师采访 新冒险使我沉迷

2017-11-07 09:26:47来源: 厂商

炉石传说狗头人与地下世界发布,相信大家现在都对新版本非常感兴趣,因此记者们也是开始频繁的采访设计师们了,今天小编带来了炉石传说11月5日的设计师采访内容,感兴趣的玩家来了解一下吧!

11月5日设计师采访

炉石传说设计师采访

设计师采访

HearthHead在嘉年华期间采访了总设计师Ben Brode和高级监制Eric Del Priore,就游戏的现状和新版本狗头人与地下世界展开了讨论。如果你们还不认识Eric,他的工作几乎涉及到了“除游戏性以外的所有事情”,也就是从日常运营到服务器维护,从游戏补丁到营销方针等等各个方面。

摘要

本次地下城的所有boss都是全新开发的(没有之前开发但未公布的内容)

Ben Brode认为光有标准模式的竞技场是不够的,他们还在尝试各种各样的模式变化

这次狗头人版本发布的时候不会有旧版本的平衡性调整

现在设计团队在做一些努力,希望能够帮助增加狂野玩家的人数

暴雪电竞组有个哥们已经打了200多轮地下城了,而且至今还沉迷其中

在开发过程中,有时候Ben Brode会亲自打败一个地下城boss,然后把这个boss的难度提高

在正式发布前,地下城都还在做调整

设计团队在想办法让竞技场更平衡,因为不同的职业出场会增加差异化(更好玩)

关于天梯的改动,现在还没有要公布的事项

关于奥术之尘的经济体系,现在还没有要公布的事项

开发团队保证这次会送一张免费的橙卡武器——这是Ben Brode亲自关照过的事情

正文:

在不泄露具体内容的前提下,未来你们还有继续推出这种单人内容的计划吗?

Ben:一般来说我肯定是不能透露细节的,但这次的发布至少能展现出我们对这种尝试的兴趣,有尝试有新意总是好的。这是一次非常成功的尝试,整个团队都疯狂了。有个电竞部门里的家伙告诉我他“玩了快200轮地下城了,却还没有玩腻”。

那就好,太棒了!说明我们成功了!

所以他拿到那个特殊卡背了吗?

Ben:他说的是玩了200轮,可不是赢了200轮!

*HAHAHA*

一轮轮打下来肯定会越来越熟练的,但这次你即使输了重来,改战术,也是会很有趣的。我们也特地在最后几关把难度调得非常高,从而给大家更多再玩一遍的机会。这绝对是我们有史以来推出过的最耐玩的单人内容。

炉石传说11月5日设计师采访图1

11月5日设计师采访图1

九职业通关后的卡背

你自己通关过吗?

Ben:通关过,毕竟这个模式在内部已经开发了这么久了。有时候我打通了,然后他们就再改难点。

*HAHAHA*

期间我们一直在作调整,直到正式上线前还会一直调。有些职业我肯定通关过了,但我不记得我有没有九职业都通过了……我感觉我这么强,拿个卡背应该没问题……

48个Boss,这其中是全新的占多数,还是“双倍战吼”这类的老机制占多数?

Ben:48个Boss里的每一个都是为这个模式专门打造的,我们没有使用其他模式里照搬内容。

炉石传说11月5日设计师采访图2

11月5日设计师采访图2

官网上出现的这些boss只是冰山一角

再说说竞技场。接下来你们会继续出新玩法还是先完善常规玩法?

Eric:我们一直在想办法让竞技场变得更有趣。双职业活动结束后我们会先回归大家熟悉的常规玩法,做些调整,但再往后我们还会试着推出好玩的活动的。

Ben:竞技场的理念——或者说整个游戏的理念,一直都是要好玩,好玩到可以玩上很久很久,好玩到期盼新内容的到来。这就是为什么我们一直在推出新牌和新玩法以及新乱斗等各种内容。

竞技场里还是蕴含着很多潜力的。之前的双职业玩法显然很不错,成功地变了一波天。以后再变化一番的机会还有很多。

而就竞技场的平衡而言?

Ben:标准化本身就赋予了竞技场很大的变化,当然这点变化够不够还要另说。我们还作过其他调整,比如推过一段时间的配合卡抓位,刚开始我们挺期待的,但社区反响并不好,于是我们撤回了。但我们还在作其他尝试。竞技场的改进空间还很大,我们内部的讨论也非常多,不过其中很多方式测试起来都不太理想,所以返工的次数也非常多。还有一些方式可能短时间内会很好玩,但也不容易持久……

平衡是其中很大的一块。环境越平衡,我们能见到的东西也就越多。如果我们能成功调整好每张单卡的出现率,大家就不会总是见到同一个职业了,比如法爷。这正是我们在改进的方面之一,以及稀有度设定、各稀有度出现率、单卡出现率等等其他方面。

炉石传说11月5日设计师采访图3

11月5日设计师采访图3

虽然你现在不能透露太多,但传说武器显然会非常非常强。根据我的理解,这些武器是0攻的,所以不会因为使用而掉耐久,触发效果也不掉耐久,那么真正能解掉它们的方法就只有人手哈里森。所以接下来的整个环境里会多出很多和武器有关的东西吗?

Ben:现在我们肯定还不能说新环境的事,但我可以说的是目前公布的两张橙武确实是0攻的,但这并不是所有橙武的普遍情况。我们不想给施法职业配常规的武器,因为要确保各个职业间能体现出特色,所以战士、骑士等其他有武器的职业拿到的橙武就是有攻击力的,也就能拿来正常砍。但那些武器砍起来也是会很强大,很令人激动的,只是不是目前公布的那两张的样子而已。

所以说怎么应对还是要再看的。如果实际用得多的橙武都是有攻击力的,本身就会消耗掉的,那它们的效果本身就只会是一时的,那不砸掉也可以。而至于那些0攻不掉耐久的……比如巨龙之魂,它的功能其实也是会衰竭的。它每次招一条龙要消耗3个法术,而你的手牌里是不可能一直有法术的。艾露尼斯每回合摸三张,消耗不掉一直摸下去也是会过早摸光牌库的。

我们对这些新牌自然心里有数,然后才设计出来的。

炉石传说11月5日设计师采访图4

1月5日设计师采访图4

熟悉的天梯头像们

再来说说天梯系统的改革吧。

Eric:Ben之前已经说过不少了,我们对天梯系统有很多的目标。对于大多数玩家来说,他们要爬的段位要么太长,要么几乎不动。一个传说玩家每个月退回到15级开外,要想爬回有来有回的段位得先磨上很久;而一个新玩家或菜鸟则被这些高手吊打,一直要等到他们全都爬上去了为止。

所以这个系统肯定要改。我们希望玩家们能有更好的匹配,来到更符合水平的分段。这是我们的工作重心之一,但目前我们还没有具体的改动方式可宣布。

Ben:因为已经是工作的重心了,我们也不会让大家一直等下去的。我想像以前一样说“快了”,但我们真的很重视。

天梯系统里另一个关键问题在于新玩家的糟糕体验。他们在休闲模式里的胜率其实还不错,几乎是一上手就体验到了50%的胜率,这我觉得已经挺好的了。但也许这也让他们错误地自信起来,他们进天梯要比游戏刚上市时早得多。

以前新玩家要一周左右之后才会进天梯,而现在缩短到了三天。这也让他们在天梯里的胜率比以前低了很多。总之,新手天梯体验是个大问题。

我们当前的做法是让天梯对深度玩家很友好,而下一步要提高的就是新玩家的体验。后者是很重要的,只是它没有涵盖在第一步里而已。

炉石传说11月5日设计师采访图5

11月5日设计师采访图5

猎人新卡“碾压墙”的炫酷特效有没有哪个职业你还不能说,心里却在满心期待的?

Ben:有。

*HAHAHA*

我其实非常喜欢碾压墙这张牌,对我来说太好玩了。我忘了我们有没有展示动画了,你们要是看到了的话会看得很爽的。两边的怪是真的被碾碎的。

我一直在玩冰封王座给的那套带DK的预组猎人,很期待接下来控制型猎人的新卡表现。

下个补丁里会有平衡性方面的改动吗?

Ben:到时候上线的只有新版本的内容。

总体而言,标准模式在不断变化的时候是最有乐趣的。有些基础和经典包里的牌强大到定义了整个职业的形态,它们反复地出现在了各个环境里,除非作出调整。用冰法举个例子,冰法是个很强的卡组,也很好玩,还很考验技术,我们都喜欢冰法。但我们愿意年复一年地看到冰法吗?这就两说了。如果冰法能暂时淡出一阵子,然后以另一种形态再次归来,这样应该会更好。

基础和经典包的目标就是这样,它们是该很强,帮玩家快速上手,但现在它们是最强的系列,比第二名强得多。所以就要在这里面作出改变,把一些牌放进荣誉室,移出标准模式。

这些牌指的是催生出一直留在环境里不走的卡组的牌,它们就是我们考虑明年荣誉室的对象。

炉石传说狂野图标

狂野图标

你们之前把狂野包重新上架,也算是大事一件。狂野包的反响如何?你们观察到狂野玩家变多了吗?

Ben:我是不怎么看销售额的,所以我不知道从这方面有多成功。

但我确定的是,狂野玩家的总体增长肯定是我们想看到的。我们内部已经在进行一些工作了,虽然现在还无可奉告,但我觉得是会进一步促进狂野的。

而且随着一年年过去,狂野模式本身也在变得越来越好玩。再加上版本更迭本身带来的周期性,有些玩家一个模式玩腻了就需要其他玩法来调节一下,比如乱斗什么的,再比如竞技场,而狂野也是一个暂别标准的好地方。

就像之前上架了狂野卡包那样,我们会一如既往地支持狂野模式。

炉石传说11月5日设计师采访图6

11月5日设计师采访图6

你们能再谈谈炉边聚会的情况吗?

Eric:在奈姆希上线后炉边聚会显然博得了非常多的眼球。我们对各个社区的反馈都非常重视,试图给所有玩家带来更良好的线下体验。

有些玩家留言讲述了和朋友们一起面基玩炉石的快乐时光,但我们也看到有玩家来到了聚会地点却发现那里是进不去的私宅,体验很差。还有的活动是乱刷的假活动。

我们知道炉边聚会本身是个很好的体验,我们现在的首要任务就是努力保持住这份体验。在短期内我们要做的是解决现存的问题,然后在明年间对炉边聚会继续作出改变,希望能把它办得更令人心动。

Ben:炉边聚会完全有能力作出改变,变得更好。我们在和朋友聚会的时候都玩过桌游,知道那样有多好玩,炉石也一样——在网上打炉石固然好玩,但和其他玩家线下聚在一起玩的感受是完全不一样的。

有些线下能玩的玩法也是线上做不到的,比如说3v3的炉边乱斗,你可以把设备在朋友间传来传去地玩,对抗另一队玩家。这是你在线上做不到的。

这些还只是我们会为炉边聚会设计的最基本的玩法,还有很多很多线上没法进行的模式可以加入线下的真人社交中。

以上就是炉石传说11月5日的设计师采访内容一览了,还是比较多的,介绍了许多关于新版本的内容介绍,新版本上线还有一段时间,大家可以先了解一下。更多的内容介绍,大家记得关注xwan炉石传说专区查看哦!

雨后微风
11-07 09:26优质作者
关注

为你推荐