炉石传说嘉年华设计师群访 新版本的冲击将非常大
2018-11-05 16:18:55来源: 厂商
炉石传说在暴雪嘉年华上公布了新版本拉斯塔哈大乱斗,对于嘉年华的炉石组设计师也是做了个群访,设计师们谈了新版本的一些看法和内容,表示新版本的冲级将非常大,大家来了解一下吧!
Q:有没有计划增加游戏内的一些社交元素?
A:暂时没有,现在游戏内的就交流还是要加好友才可以。社交在游戏中确实是非常重要的,但是炉石在诞生之初,很多内容都是已经设定好的,希望玩家能够通过内置的社交手法传达信息,目前来说我们还没有增加社交内容的打算,但是以后会根据新卡牌增加新表情。
Q:为什么选择超杀为新的关键词呢?
A:这个版本是巨魔角斗场,是一个大家厮杀的版本,在这种情况下,角斗士们想的不止是赢,而且是怎样把这件事情让观众看,所以他们还需要赢得有气势。那么在打斗过程中,理所应当的会伤害溢出,所以就有了“超杀”之名。
至于这个机制的话,是我们很早以前就有过设想的,好多年前,“超杀”的概念——就是造成多余的伤害的话,伤害会直接作用于英雄,后来我们又把多余的伤害作用到了其他的随从上面。但是我们选择现在这种超杀的机制是因为这给我们提供了很多制作出特殊效果的做法,而不只是伤害,现在满足条件的话,可以召唤出其他的生物,也可以多一次攻击等等。
Q:新版本卡包构成变化会不会导致泛用卡数量不足?
A:这个应该不用担心,因为虽然这个版本当中,有各种职业的东西,但是光有他们对于一套牌来说还是远远不够的,还需要为此加入别的东西,那就要看补充的内容对先前的体系造成的影响。
Q:在设计新的棋盘的时候,怎么确定玩家会不会喜欢新棋盘的元素呢?
A:确实棋盘的制作使我们美术团队最有趣的工作,在设计的过程中,同一个棋盘一般会由同一个人来完成,所以每个棋盘会不一样,但是棋盘在设计过程当中会和整个团队以及开发的其他部门进行交流,毕竟棋盘和游戏的其他方面也都是息息相关的。在听完了其他成员的意见之后,真正决定棋盘设计的主要是两点,第一点是足够的有趣好玩,第二点是棋盘不能喧宾夺主,不能影响对局的过程,所以最后还是要有整体性的考量。
Q:大乱斗有九个职业,互相之间也有联系,能分享一下这些卡牌的设计细节么?
A:我们在设计的时候,首先想的是本体巨魔,我们设计巨魔的整体特性,和一些大家都喜欢的神灵,然后就是这些神灵对应的职业,每个职业加上自己的个性组合起来,而且我们这个版本是有一个角斗场的概念,所以是有大乱斗这样的感觉。然后有很多巨魔你可以看到是来自魔兽世界的,但是我们是希望以炉石传说的方式去展现,当然我们也会在炉石传说创造自己的巨魔,比如盗贼的船长。
Q:现在法力浮龙的胜率垫底,对于它会不会有相应的补偿?
A:法力浮龙的削弱是这样的,我们一般来说,当然会考虑现环境的职业平衡性,卡牌强度等等,但是另一方面,我们做平衡也要从长计议,我们要看到的是不光是炉石的现在,也有很多年以后,在那样的情况下面,卡牌是否还足够健康,说到法力浮龙,它是一个经典包的卡牌,现在经典包和基础包在新环境还是占到了40%,这个比例是需要再往下调一调的,这样我们迎来新环境的时候,能带来更多的新意。而且法力浮龙如果开局拿到两张的话,那么对手可能什么都做不了,四回合就被踢死了。
Q:新版本除了随从之外,还有新的传说卡么?
A:每个职业的职业牌还是两张,其中一张大家都强大的神灵勇士,然后剩下的是来自魔兽世界的角色,洛阿神灵是登录的时候送的,上线以后,你会随机得到一张到洛阿神灵的九个职业之一。然后还会得到两张和神灵处于同一职业的动物之灵的牌。
Q:炉石已经面世很多年了,以后会不会有什么新的手段能让玩家更快速的度过新手期?
A:对于新手的体验我们也有引导,比如说对天梯进行了新一轮的改动,给新手低分段加入了更多的区间,事后我们从后台的数据中看到,新手的胜率确实已经好多了。
Q:因为到这个版本为止,渡鸦年已经算是完整的体验过了,那么这个最新的扩展包,对于今年来说有哪些意义呢?
A:这次的新版本首先加入了非常多的新卡,这次加入的洛阿神灵,因为是非常需要围绕它进行尝试的内容样的话就会让玩家鼓励大家进行大量的尝试,然后包括很多去补卡,构成核心了以后,那么是不是也会又有重新可以又有可用之处,那么也就是这些都是在尝试当中。可以说我相信这次的新版本对整个年的环境来说,影响和冲击都是非常大的。
Q:在未来有没有更新成就系统的打算呢?
A:我们当然是一直在想办法怎么样,让玩家有更多的一直玩下去的理由。但是目前来说我们还没有什么可以公布的消息。我们在想在考虑这个问题的时候,我们是不做那种万金油式的成就系统。我们如果要做的话,我们希望能够做出更合更符合炉石这种风格,但他可能不一定是一个传统意义上的成就系统。
Q:我想问一下他们如何看待和社区玩家之间的互动,然后玩家的意见是否会改变你的一些他们的设计或者说意见?能举一些例子么?
A:我先从美术的角度来回答这个问题,在美术方面的话有一个例子,我们之前看到过有一个社区作品,一个小女孩坐在河边上钓鱼的这么一个画,然后我们就联系到了作者,问他可不可以把他的作品用在游戏当中,然后再征求他同意了以后,后来就这幅画就出现在了股神版本里面,然后不仅如此,再往后的话一跃成为了mc灵沼,就是术士的小萝莉皮肤,所以说这一路上来的变化还是确实是非常大的,从一个默默无闻,名字都没有的钓鱼的小女孩,一步一步的出现在游戏里。还有一个非常值得说,我们在很久以前,我们一个亚洲的作者就是看到过一幅琉璃画,当然是电子版的,当时的设计者他非常喜欢这画,然后我们在征得作者同意之后,就是实实在在做出来,然后放在员工的办公区,然后是像我们就是每天上班的时候看的话,就是可以看到社区对我们工作的影响,有多大帮助。所以看到很高兴能够这么多致力于创作的作者,他们创作的精神给我们带来了很多的动力。
Q:我想问一个关于美术方面的问题,因为之前在女巫森林的时候,我采访的时候了一些有关于像比如说狼人的双形态,像这样的可能在美术设计上会有一些专门的设计,那么之后可能泡沫计划的时候,我们又看到了很多有关跟磁力有关的跟机械有关的设计,那么在这一次的新版本当中又看到了很多神灵附体的这样的形象,有没有这方面比较好的设计方面的灵感或者例子跟我们分享?
A:这次的大乱斗版本主要的灵感就是来自巨魔,而巨魔的话,又是我们可以直接从魔兽世界里面得来的灵感,当然你要说的更久的话,可以甚至可以说到我们说到魔兽争霸1魔兽争霸2,魔兽文化是历史非常悠久的,是我们这个灵感来源,所以说我们在设计这个过程当中自己也非常高兴,然后非常欢乐,然后再说说洛阿神灵,这次我们在设计的时候,主要是把重心放在了动物类的洛阿神灵上但是我们之所以把重心放在动物上面,主要都是。这次就职业主要是动物。为我们想通过这种野兽的这种形式,更好地验出那种古竞技场的感觉。因为古竞技场的话给人的这种感觉都是野兽的这种互相斗来斗去非常野性的这种感觉,我们觉得用动物形式的洛阿神灵来表现他们的传承是非常合适的。
Q:官方有没有想过在每一年的新环境中都保证每个职业都有这样的机制,你看现在dk马上就要退环境了,所以明年就可能如果在现在的情况下,看来就只有三板和战士能用英雄卡。
A:老师说回答对这个问题的话是确实是要看情况。我们要看我们出的版本,除了这个系列到底适不适合出现怎么样的具体的独特的机制。比如说死骑和英雄牌来说,当时他在冰封王座版本当中首次出现内容,确实是因为在那个风格当中,我们确实希望每个职业都有一个对应的死骑的形态,所以说然后才是那样,但也就像看来,你们说的你们说这样特殊的技术,确实冒风险也很好玩,但是我们不能,我们不想做出空口的承诺,就是说以后一定会有怎么样的,你比如说再往后的话,分公司有分红模式等等,这些偶尔这样一个的这样的英雄牌,后面也会出来,但是确实变少了,是这都是有可能的,甚至以后可能每个版本说不定一个英雄牌都没有,也是有可能,所以说还是要具体看到时候这个版本的风格到底适不适合出这样的特殊技术。
Q:请问一下有关于这次宣传视频的音乐歌曲方面的事情,因为我们其实在中国玩家的社区里面经常会有讨论说“这次有新歌听了”这样的概念,那么我们这次感觉了,至少我自己非常喜欢这次的音乐,觉得是近几个里面我们觉得最好听最朗朗上口的一种一一首有没有相关的可以更多跟我们分享的这方面的内容?
A:这里要介绍一下Andy Brock,他不仅负责歌歌曲,他整个游戏里面其他的这种音效什么也都是他负责的。然后他这个工作当中有一部分是需要他去和其他外包的音乐交流,去跟他们简单来说,和他们去讨论这个版本的音乐要怎么做,你是要怎么怎么设计,比如说如果是上古之神版本的话,那么音乐的风格就要阴森恐怖一点,如果是卡拉赞的话,那就要轻快一点。至于到了这回拉斯塔哈的伴奏的话,是吧,我们就需要更多的鼓声,更多的呐喊这种。
这样做出来的音乐就会怎么说,会非常的鼓动人心。但是很多同事也确实这个音乐一边工作一边听着,感觉确实很带劲。Andy在做这些工作的时候,他是非常上心的,他有些什么样的成果也都会拿出来和我团队跟其他人来分享。就是看这个到底做到哪一步了。
以上就是炉石传说嘉年华的设计师群访了,新版本目前曝光的东西的确都非常的有新意,相信这次的版本会带给玩家不小的冲击。更多游戏攻略,可以关注xwan炉石传说专区查看。
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