炉石传说当资源变得很重要时 才是最好玩的
2019-02-01 11:18:16来源: 厂商
炉石传说不知不觉中已经迎来了五周年,期间经过了大大小小多次的版本变更和改动,有不少新玩家加入,也有不少老玩家离开,那么炉石传说怎么样才是好玩的呢?让我们一起来看看吧!
hello,今天我们来谈谈炉石中最重要的事情:好玩!我想这是炉石作为卡牌游戏最重要的因素,那么就出现了一个问题:什么时候炉石处于最好的状态,是什么让游戏更有趣?
我们将这些都放在不考虑胜率和卡组强度下讨论,虽然卡组强度是一个非常值得思考的事情,只是我不想把这个话题引入“XX卡组是T1卡组”的框架下。
●法力水晶
还记得朝神奴隶战连过两个大墙斩杀术士的事情吗?其中涉及到了两张重要的卡牌,奴隶主和战歌指挥官,玩家在讨论哪张牌如何厉害的时候,大多数的人都在意那些核心斩杀的牌,而很少提及索瑞森大帝,这跟蓝龙德被提及最多的是玛里苟斯,很少提到梦境花栽种师是同一种情况。
这种类似的情况在炉石中出现比较多,法力水晶作弊器(姑且这样说)不单单出现在OTK组合中,古尔丹的大型恶魔可以通过空灵拉出来,再使用魔块吃掉,再次使用鲜血古尔丹,通过10点法力水晶办到了几十个法力水晶才能办到的事情。通道爬行者是一个典型的例子,在未削弱之前,可以很快0费下场5/5的随从,这让玩家感到:哦,这把游戏我又要输掉了。这些情况带来的效果是有的好玩,有的不好玩,甚至有些恶心,法力水晶对于炉石在乐趣点上有着不可预测的效果。减少费用是一个比较危险的标杆,这些影响平常不容易见到,却是实实在在存在的,在一局游戏中,受到的法力限制越少,风险就越大。
●血量问题
炉石中的英雄血量起始为30点,目前还没有涉及到在游戏开始时就能改变初始血量的卡牌。血量决定了玩家的套牌快慢和对局时间。假想一个极端情况,双方只有一点血,我们就会尝试构筑能在最快造成一点伤害的卡牌,如果设置为1000点初始血量,你会发现套牌都是能组合成造成大量伤害的卡牌(或者直接赢得比赛的卡组)。现在的卡牌中有一些卡牌能够给予自己大量的血量,这些卡牌一定程度上减缓了游戏的进度,经典的例子就是宇宙卡组,对战那些持续压制血量的套牌,宇宙套牌的比赛进度止于雷诺被抽中到打出,当雷诺上场的一瞬间,对手取得的优势全部都被一张牌打掉了。
目前在标准还存在着类似的例子,唤醒造物者通过亡语来完成任务,获得血量回复并加成以抵御那些进攻性的卡组(甚至灵媒术多次复制阿玛拉),奇数战从1费回合就获得了强化护甲的效果,一些对局中,护甲可以超过生命值,当你无法击穿护甲时,内心甚至有点绝望。类似的任务贼经历了多次削弱,冰川元素和消失完全阻止了生命值之间的交互,并且由于卡组本身的缺乏交互引发了一些抱怨,过多的血量加成会将玩家推向互不关心对手做什么的地步,当玩家觉得有必要保护自己的生命值并与对手进行互动时,游戏才应该是好玩的。
●资源控制
卡组是由30张套牌构成,你可以先用3张牌或者4张牌,然后每回合抽一张,逐渐增长的水晶意味你要合理规划自己的随从,英雄技能或者其他,原则上,你的套牌在选择卡牌时是十分挑剔的,如果你带大量的解牌,可能无法杀死对方,携带大量的前期生物,后续接不上也可能输掉,如果你带了大量的后期卡牌,可能猝死在5费。
这里的关键限制条件是用你卡组中理论上的可用资源来击败你对手的可用资源,当一些卡牌在资源上显得过于强大时,构筑将会围绕这些卡牌展开,一个具体的例子就是机恩德,这套牌构筑了大量的低费法术,便于加基森的快速过牌和炎术师的清场,德鲁伊丝毫不关心这些牌的死活,只是单纯的使用,没有价值和控制的概念。这种情况其实有很大的问题,整个游戏的进程都像是和时间赛跑,玩家没有深入地考虑他们和他们对手的可用资源。
●总结
当炉石中的所有资源都很重要时,包括水晶,血量,卡牌资源,炉石是比较好玩的,当这些因素崩溃的时候,游戏会被推向单一而没有交互,从而做出一些没有意义的决策。以上例子并不是说一些卡牌效果不能存在,或者说就一定应该被削弱,因为总有一些卡比其他卡好,这是一个多方面的问题,我们希望游戏不仅仅是为了赢而赢,而在于享受期间博弈的过程。
以上就是炉石传说当资源变得重要时的解析了,炉石中的资源是非常重要的,希望设计师们可以对资源这块做足足够的优化吧。小编还会继续带来更多的资讯攻略,大家记得关注xwan炉石传说专区查看哦!
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