三国志战略版新版本评测 一曲赤壁的水与火之歌
2021-02-16 11:56:27来源: 厂商
1、赤壁之战,道尽了冷兵器时代战场的千古风流。它不仅仅是中国历史上以少胜多、以弱胜强的著名战役之一,三国时期 “三大战役”中最为著名的一场,也被古今无数文人骚客,以春秋笔法或春秋之义,描绘出一场场波澜壮阔的水战史诗,绽放出了火攻的战略艺术。
2、“了却君王天下事,赢得生前生后名。”自古以来,无数热血男儿梦想着沙场建功立业。虽说“可怜白发生”,历史的车轮不可能倒转,不过我们的将军梦与战略豪情,可以在《三国志·战略版》这类游戏中尽情挥洒。在《三国志·战略版》中,成王败寇不是衡量英雄的唯一标准,但这的的确确是标榜玩家谋略水平的最好凭证。
3、全新赤壁剧本,将玩家分为曹魏、孙刘两大阵营展开对抗。最终根据阵营攻占的据点数、县治数和军港数(赤壁、乌林)结算霸业值,排名第一的阵营获胜。值得注意的是,如果两大阵营霸业值完全相同,则均被判定失败,所有玩家无缘霸业奖励。另外胜利一方,将按照玩家功勋排名,实行阶梯式奖励,前300名获得霸业。
4、这意味着剧本的中后阶段,尤其是双方阵营霸业值接近的情况下,将把战场带入焦灼的“白热化”阶段。想必那时将会是计谋、武力与耐力的博弈,也可能会出现许多剑走偏锋的“骚操作”。另外对于胜利方而言,功勋量化的霸业名额分配方式,摆明了是一场阵营内部的公平竞争,这不仅避免了可能出现的暗箱操作,也在很大程度上激起了玩家斗志。
5、自电子游戏诞生以来,制作者们就在场景地图的真实性层面不断发力,试图由此增强游戏的代入感。而全新赤壁剧本,在地图设计上算得上是相当考究了。以赤壁为中心的新地图,真实复刻了古三国水域,参照原型还原的河流占到了90%。其中,仅是连接长江的小支流就多达51条,辐射了地图上近79.57%的陆地区域。
6、地图上还可以看到渡口、水军营地、水上关隘等新建筑。这些在历史上真实存在的战略建筑,也都会在新地图上继续履行其战略职能,比如水上关隘必须攻破才能通行,它们的加入使游戏更具真实感和策略性。
7、此外从地图的地区分布情况来看,曹魏阵营出生洲为南阳、襄樊和淮阳;孙刘阵营从湘西、湘东、吴起兵;双方争夺的中立区域为江夏、巴东和江淮。三个中立洲与曹魏、孙刘所在大洲一对一连通,例如江夏分别和南阳(曹魏)、湘东(孙刘)接壤。但与过去剧本不同的是,中立区三大洲未设陆地连接关卡,仅靠长江连通。
8、在底层逻辑上,赤壁剧本水战玩法与传统陆战别无二致,都是基于真实地形和自由行军机制打造的。战场地图上的山脉、河流,都将对军队的行进路线起到阻隔作用。你可以借助地形,打出围魏救赵、诱敌深入等战术,也可以利用时间差以逸待劳、调虎离山,尽享策略博弈的乐趣。
9、不过在赤壁战场中,广阔的水域将为我们开辟第二战场。得益于游戏特有的水战玩法机制,同盟攻占渡口或大型港口后,其成员及友盟成员可以在水路上自由航行,并且通过水路攻打渡口等建筑时无需连地。我们可以穿梭于各个水路袭扰敌方,或者封锁渡口将敌人困于江河,甚至实现陆地与水路合围。总而言之,水上无需连地的设定,使得战略部署变得更为灵活、更具策略性,战局走向可能取决于一个个“瞬息之间”。
10、作为一个主打水陆交战的全新剧本,赤壁之战引入蒙冲、斗舰、楼船、旗舰、走舸五大古战舰,并为它们赋予了独特的战场定位。像蒙冲可增加水上行军速度,甚至可以点燃自爆;楼船能够增加部队的攻城值,提升武将水军适性;斗舰和旗舰则分别有减伤(针对走舸)与提升士气的作用;而走舸作为默认舰船,虽然能力平平无奇,但胜在不需要建造,能够很好的应对不时之需。不难看出,五大古战舰的特性,既有延续游戏经典设定之处,也有独创的新奇战法,甚至还出现了舰船克制与组合编队的雏形。
11、地图考据还原、水域广阔河流纵横、古战舰各具特色,《三国志·战略版》开创的水战玩法,分别从历史、真实和策略深度层面齐发力,带玩家重回赤壁,亲身体味那场冷兵器史诗战役的多维度战场
1、赤壁之战,道尽了冷兵器时代战场的千古风流。它不仅仅是中国历史上以少胜多、以弱胜强的著名战役之一,三国时期 “三大战役”中最为著名的一场,也被古今无数文人骚客,以春秋笔法或春秋之义,描绘出一场场波澜壮阔的水战史诗,绽放出了火攻的战略艺术。
2、“了却君王天下事,赢得生前生后名。”自古以来,无数热血男儿梦想着沙场建功立业。虽说“可怜白发生”,历史的车轮不可能倒转,不过我们的将军梦与战略豪情,可以在《三国志·战略版》这类游戏中尽情挥洒。在《三国志·战略版》中,成王败寇不是衡量英雄的唯一标准,但这的的确确是标榜玩家谋略水平的最好凭证。
3、全新赤壁剧本,将玩家分为曹魏、孙刘两大阵营展开对抗。最终根据阵营攻占的据点数、县治数和军港数(赤壁、乌林)结算霸业值,排名第一的阵营获胜。值得注意的是,如果两大阵营霸业值完全相同,则均被判定失败,所有玩家无缘霸业奖励。另外胜利一方,将按照玩家功勋排名,实行阶梯式奖励,前300名获得霸业。
4、这意味着剧本的中后阶段,尤其是双方阵营霸业值接近的情况下,将把战场带入焦灼的“白热化”阶段。想必那时将会是计谋、武力与耐力的博弈,也可能会出现许多剑走偏锋的“骚操作”。另外对于胜利方而言,功勋量化的霸业名额分配方式,摆明了是一场阵营内部的公平竞争,这不仅避免了可能出现的暗箱操作,也在很大程度上激起了玩家斗志。
5、自电子游戏诞生以来,制作者们就在场景地图的真实性层面不断发力,试图由此增强游戏的代入感。而全新赤壁剧本,在地图设计上算得上是相当考究了。以赤壁为中心的新地图,真实复刻了古三国水域,参照原型还原的河流占到了90%。其中,仅是连接长江的小支流就多达51条,辐射了地图上近79.57%的陆地区域。
6、地图上还可以看到渡口、水军营地、水上关隘等新建筑。这些在历史上真实存在的战略建筑,也都会在新地图上继续履行其战略职能,比如水上关隘必须攻破才能通行,它们的加入使游戏更具真实感和策略性。
7、此外从地图的地区分布情况来看,曹魏阵营出生洲为南阳、襄樊和淮阳;孙刘阵营从湘西、湘东、吴起兵;双方争夺的中立区域为江夏、巴东和江淮。三个中立洲与曹魏、孙刘所在大洲一对一连通,例如江夏分别和南阳(曹魏)、湘东(孙刘)接壤。但与过去剧本不同的是,中立区三大洲未设陆地连接关卡,仅靠长江连通。
8、在底层逻辑上,赤壁剧本水战玩法与传统陆战别无二致,都是基于真实地形和自由行军机制打造的。战场地图上的山脉、河流,都将对军队的行进路线起到阻隔作用。你可以借助地形,打出围魏救赵、诱敌深入等战术,也可以利用时间差以逸待劳、调虎离山,尽享策略博弈的乐趣。
9、不过在赤壁战场中,广阔的水域将为我们开辟第二战场。得益于游戏特有的水战玩法机制,同盟攻占渡口或大型港口后,其成员及友盟成员可以在水路上自由航行,并且通过水路攻打渡口等建筑时无需连地。我们可以穿梭于各个水路袭扰敌方,或者封锁渡口将敌人困于江河,甚至实现陆地与水路合围。总而言之,水上无需连地的设定,使得战略部署变得更为灵活、更具策略性,战局走向可能取决于一个个“瞬息之间”。
10、作为一个主打水陆交战的全新剧本,赤壁之战引入蒙冲、斗舰、楼船、旗舰、走舸五大古战舰,并为它们赋予了独特的战场定位。像蒙冲可增加水上行军速度,甚至可以点燃自爆;楼船能够增加部队的攻城值,提升武将水军适性;斗舰和旗舰则分别有减伤(针对走舸)与提升士气的作用;而走舸作为默认舰船,虽然能力平平无奇,但胜在不需要建造,能够很好的应对不时之需。不难看出,五大古战舰的特性,既有延续游戏经典设定之处,也有独创的新奇战法,甚至还出现了舰船克制与组合编队的雏形。
11、地图考据还原、水域广阔河流纵横、古战舰各具特色,《三国志·战略版》开创的水战玩法,分别从历史、真实和策略深度层面齐发力,带玩家重回赤壁,亲身体味那场冷兵器史诗战役的多维度战场
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