炉石传说BenBrode采访 设计师BB眼里的意外和决定
2017-05-02 14:52:07来源: 厂商
炉石传说安戈洛版本中线为炉石传说带来了一股全新的生气,虽然也有不少老玩家对退环境的抱怨,但新玩家的注入是一款游戏长久的源泉。今天小编就为大家带来了炉石传说BenBrode采访,让我们一起看看设计师BB是怎么想的吧。
炉石传说BenBrode采访
炉石的新鲜感和平衡要想保持下去,BB每一丝看似狂放不羁的积极乐观都至关重要。
到了现在,炉石已经越来越像是一个生态而非只是一个游戏了。每隔四月一出的新版本不断地给竞技对抗注入着新的活力,比赛季和职业圈的造星势头已经和游戏本身不分高下。与此同时,这还是个势不可挡的吸金黑洞,每年都轻松地从玩家手里拿走几百美元的支出。
身为炉石的总设计师,没有人比BenBrode更清楚炉石的设计肩负了多重的担子。一旦把随机性定得太过,竞技圈就要受苦;一旦把哪张牌削得太多,玩家又要觉得花的钱贬值。在这一切的摇摆不定中,BB的团队要面对并处理每一个问题。当然了,这其中也一定少不了几声BB的捧腹大笑。
在接受Glixel的电话采访中,BenBrode向大家透露了他的职责,对未来竞技炉石的展望,以及他的团队在每一个决定里倾注的精力。
说说你的故事。你是怎么进入炉石的团队的?
我在2003年的时候加入了暴雪,当时是值晚班,为当时的一款叫做WOWTCG的卡牌游戏做测试。那段时间里我得到了很多和卡牌有关的经验。后来我们又运作起了一个团队来研究好点子,其中就包括怎么做暴雪式的卡牌游戏。我们大家都是这个游戏类型的爱好者,于是我就加入了那个团队,一直待到了08年。
每逢发布消息,我们似乎都能见到你出来和大家讲解背后的设计。为什么你觉得这么有必要出来公开地做这些讲解?
下班回家之后,上网和人讨论炉石也是我打发时间的一种方式——甚至可以说是我闲暇时最喜欢做的事情之一,无论是讨论卡牌设计,还是炉石,还是别的什么点子。这是我个人的激情所在,我们也就把它发展成了我们现在的社区互动方式。
我一直认为,有时候我们会把自己放进一片混沌里,只要没人出来说些什么,我们总会往最坏的方向想。如果有人不明白为什么我们要“这么做”而不是“那么做”,唯一的结果就是让大家觉得我们蠢,所以才“这么做”,否则我们就是有什么邪恶的意图。这么想往往是不对的。不,不是“往往”,哈哈哈……我们从来都不邪恶。总之这么说是不对的!
对于我们所做出的很多决策,我们都是有很充分的理由的。于是我总想,如果我能多和大家沟通,解释清楚情况,我也许能改变大家的看法,或者让大家更享受游戏。所以我一直在和大家保持交流,和大家分享我们的视角,告诉大家一些本来可能没被大家注意到的更深层次的问题。
以前就有过一次,我们收到了很多“为什么不加强旧卡”的反馈,其中包括Kripp发的一个视频,里面阐述了旧卡需要加强的理由。加强旧卡确实有好处,但不加强旧卡也同样有理由,可当时几乎没有任何人提后者的事。所以当时我们第一次发这样的回应视频时,就是我在视频里强调了事情总有两面性的这一点。这两个视频引起了大家的讨论,但比话题性更重要的事情在于它让人们了解到我们团队内部的看法,开始从我们的视角来看问题。如果我们当时不迈出这一步,大家看问题的角度就一直会是有局限性的。全方位的交流更好。
炉石传说BenBrode采访2
在你看来,社区的意见会在多大程度上影响炉石最终的设计?
我认为影响是很大的。我们所做的工作到了现在,其实就是在服务一个社区了。这里面的人每天都玩炉石,我们自己也是一样,这给了我们足够的动力来把游戏做得更好。
不同的人群往往会有不同的需求,这本来就不好调和,我们也就不好决定到底怎么发展,到底要为什么样的目标群体服务。但我们既然都是游戏的粉丝,我们肯定是会把这些功能都做出来的。我想,没有人能在当年想到炉石会这么成功,自然也就不会有人能在当年想到连看别人打炉石都这么有意思。我们刚推出炉石的时候没把观战模式当第一要务,但当我们看到大家的呼声时,我们第一时间就开始开发观战模式了。以后也是一样——不管是“我们不喜欢这类卡牌”,还是“我们希望这类卡组能保留”,我们都是在倾听的。这些声音都对我们的决策产生过影响。
你觉得在社区里如此活跃,或者说如此曝光在大家的视线下,会不会有什么坏处?
嗯,没有吧。这样很好。对我个人来说,参与到社区当中的感觉很满足,不论是任何类型的交流探讨。
我们来展望一下炉石的未来。在你心目中,最理想的游戏环境和游戏体验是怎么样的?
首先我必须要说,我认为人们的口味是不一样的,所以我不觉得存在一个所有人都同时满意的“完美”环境。有的玩家喜欢尝试新东西,那么每当我们还不知道环境最强卡组是什么时,这些玩家就会想要开发可能崛起的新卡组。这样的环境就非常吸引喜欢构筑,喜欢尝试的玩家。而对于另一些玩家来说,他们要深刻理解每一种对局,要掌握每个细节,那么一个更稳定的环境会更有意思,只要这个环境在稳定的同时依然有趣,只要不是打来打去都只有一套牌。多样性是卡牌游戏乐趣的所在。我们不会发完一个版本后就觉得到此为止了,“你们都给我一直玩下去”。
新版本能带来新意,多样性能带来乐趣。不过尝试多个职业固然有趣,但也有玩家就是安于只玩一个职业,比如奶骑。“我就只想玩奶骑,它真的很好玩,你就别让我去玩别的了。”于是我们有狂野模式,这些玩家可以在狂野里一直玩下去,满足他们的需求。
炉石传说BenBrode采访3
要回答玩家喜欢什么样的环境,答案实在是太丰富了,而且每一种需求都需要我们通过不同的努力去实现。保持环境的新鲜感需要大量的卡牌设计,才能让新牌的出产速度足够保持环境的活力。总之我想说的是,不同玩家对游戏环境有着不同类型的需求,而一个人人都满意的环境是不存在的。
不过,你的团队确乎在去除隐患机制的过程中遇到过不少坎坷。比如说隐藏和德鲁伊的树人咆哮一套。有哪些东西是你特别不想在炉石里看到的?
具体到隐藏这张牌,它当时并没有引起环境问题。使用隐藏的那些卡组在我看来对整个游戏是很重要的,它们很考验技术,也很有趣。至于原因……我们并没有削弱隐藏,我们只是把它移到了狂野里。我们真的只是想确保标准模式能有更多的变化,因为围绕隐藏来打的奇迹贼已经在竞技炉石里存在了好多年了。冰法也是一样——这些卡组我们见了又见,见了又见。它们没问题,没有不平衡,也足够强,所以我们不想把它们从游戏里删掉,而是让它们依然能出现在一种模式里。就像我之前说的那样,这是多样性的问题。有的玩家渴望新的挑战,标准模式就是为此设计的。标准模式每四个月就会变得不同,出现新的挑战,出现新的未知的最强卡组。为了保证新意,我们不得不给新东西腾出一点空间。
对你来说,理想的竞技炉石应该是怎样的?
我可以谈谈我的看法,但要真正营造出所有人满意的竞技环境是很难的,因为这里面的问题差之毫厘就失之千里。一个卡组胜率有53%,另一个有52.9%,这就足以使前者出现在场上而后者完全不出现。所以这让我们很难靠设计设计出顶尖的竞技环境。我们能做的就是提供足够多的组件等选择余地,供那些想要超乎常人的选手使用,并提高那些卡牌的技术门槛。
总的来说,我个人希望能有多种多样的卡组在这个(竞技)环境里都能给人可行的感觉。我们当然把一部分卡牌定位定得很考验技术,比如乌鸦神像。这当面我认为我们是成功了的,它经常出现在场上,引出过许多困难的抉择。
要说有什么单卡对竞技炉石有害的话,尤格萨隆是个好例子,我们也为此削弱了它。很多玩家觉得这是我们设计过的最好玩的牌,甚至是他们最喜欢的牌。我甚至见过有人身上有尤格萨隆的纹身。它是那么地受人追捧,可在竞技炉石里它是那么地令人沮丧。我们对它在比赛里的表现并不满意,于是我们作出了调整。这正是属于那种在我看来不考验技术的时刻。但也有些随机性是考验技术的。乌鸦神像我就觉得很好地体现出了随机性和技术考量的共存。但它们并没能在尤格萨隆身上共存。
这些问题我们是在关注的。不仅仅是随机性的问题——有些卡组的技术性给人感觉要比另一些卡组更强。
以上就是炉石传说BenBrode采访的详细内容了,大家看完之后了解了吗?如果想知道更多炉石传说资讯攻略,欢迎点击xwan炉石传说专区查看!
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